Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: albolabris
2010-10-25, 10:52
Necropolis - poradnik
Autor Wiadomość
Maniek 




Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 213
Wysłany: 2010-10-21, 21:35   Necropolis - poradnik

Poniewa? niektórzy dalej maj? problemy niektórymi frakcjami postaram si? nieco przybli?y? jedn? z moich ulubionych ras, czyli Necro. Wszystkie zawarte tutaj wskazówki dotyczy? b?d? gry na mapach, g?ównie RMG bo wi?kszo?? w?a?nie to gra. Oczywi?cie poziom heroiczny.

Bohaterowie:
Zoltan - bardzo dobry bohater przeciwko czaruj?cym frakcjom. Pozwala zablokowa? czar dzi?ki temu magik sobie nie poczaruje. Od pocz?tku posiada wyj?tkow? intuicj? dzi?ki czemu mo?emy si? uczy? czarów - przydatne przy nietypowych bulidach. Równie? jest to bohater, który jest w miare uniwersalny, tzn mo?na nim zrobi? niemal ka?dy bulid.
Raven - ?redniak, startujemy ze zniszczeniem, które zazwyczaj nie przydaje si? nekropolii (brak danej magii w zamku). Zniszczenie mo?e si? przyda? w pocz?tkowych fazach gry jednak jest to du?a losowo??. Jest 50% szansy na dostanie zniszczenia na pierwszym poziomie gildii magów.
Kaspar - bardzo dobry bohater na ma?e mapy. Idealny bohater dla pocz?kuj?cych. Dzi?ki niemu ka?d? walk? wychodzimy bez strat w wojsku i manie. Osobi?cie uwa?am, ?e machiny wojenne s? nieprzydatne nekropolii wi?c nim nie gram.
Naadir - równie? dobry bohater. Po zabiciu przeciwnika powstaj? duchy, które mog? nam si? przyda?. Mo?na nimi zbiera? kontrataki, blokowa? doj?cie do swojego wojska, uniemo?liwi? wskrzeszenie przeciwnikowi, uniemo?liwi? poch?oni?cie cia?. Równie? walcz?c ze strzelaj?cymi neutralami zabi? jednego a powsta?ymi duchami uniemo?liwi? strzelanie pozosta?ym. Wi?cej mi do g?owy nie przychodzi. Wad? jest to, ?e startujemy z dwiema magiami co mo?e kolidowa? z naszym bulidem.
Deirdre - polepszony skowyt, z setem nekromanty skowyt banshee prawie osi?ga poziom skowytu grozy (ostatecznej umiejki). Najwi?ksz? wad? jest to, ?e potrzeba a? 2 levelów do znamienia nekromanty.
Vladimir - potrafi podno?i? hordy trupów, dobry do rushowania.
Orson - chyba ma najs?abszy rush u nekromantów. To najlepszy bohater do defensywnej gry. Trudno jest ubi? zombiaki dzi?ki czemu mo?na spokojnie operowa? magi?, g?ównie przywo?aniem. G?ównym atutem Orsona jest to, ?e startuje z obron? wi?c ka?dy bulid jest mo?liwy do zrobienia.
Lucretia - nic specjalnego, postada ulepszone wampiry (+1at, def co 2 poziomy).


Wybór jednostek:
1. Ko?ciany wojownik - zawsze i wsz?dzie. Lepsze staty, 25% odporno?ci na magi?, os?ona tarcz? dzi?ki czemu strzelaki nic mu nie robi?.
2. Zazwyczaj wybieram zombiaka. Jedynym wyj?tkiem jest gra przeciwko frakcj? operuj?cym zniszczeniem, wtedy bardziej przydaje si? gnij?cy zombie maj?cy 2HP wi?cej.
3. Zazwyczaj Poltergeist - lepsze staty oraz kradzie? amunicji na odleg?o??. Widma nie zd??? wyssa? many poniewa? ta zostanie dawno zu?yta przez przeciwnika. Widma si? tylko przydaj? podczas walki z demonami i orkami (cho? nie zawsze). Zdolno?? wysysania many mo?e skomplikowa? gr? przeciwnikowi maj?cemu szamanki oraz czarcie lordy.
4. Ksi??? wampirów - zdecydowanie! Wampirzy lord atakuje bez kontry co pozwala mu si? szybciej zregenerowa?. Jednak wampiry s? zazwyczaj pierwszym celem wi?c przy ma?ej ilo?ci skuteczna regeneracja staje si? niemo?liwa. Ksi???ta przy ma?ej ilo?ci te? si? nie zregeneruj? ale potrafi? u?pi? wroga na 2 tury! Wampirzy lord przydaje si? tylko podczas mirrorów.
5. Trudno powiedzie?. Ka?de ulepszenie ma swoje zalety jak i wady. Podczas FB lepsze s? Arcylisze (rozk?ad, cierpienie, os?abienie oraz strzelanie z ob?okiem ?mierci). W pocz?tkowej fazie gry lepsze s? liszmistrze - potrafi? wskrzesza? dzi?ki czemu z ka?dej walki wychodzimy bez strat.
6. Kostucha - Szkodliwy dotyk bardzo si? przydaje, potrafi zabi? jedn? jednostk? oraz zdejmuje mu pozytywne czary (nie zdejmuje tajemnej zbroi). Kostucha w ma?ych ilo?ciach to wci?z bardzo gro?na jednostka, banshee niekoniecznie. Banshee przydaje sie tylko przy ekstremalnie du?ych FB - ilo?? wojska liczona w tysi?cach-dziesi?tkach tysi?cy.
7. Sk?aniam si? ku upiornemu smokowi, g?ównie dlatego, ?e rzuca smutek na eksperckim poziomie (-4 dla szcz??cia i morale). Jednak widmowy rzuca os?abienie na podstawowym i zmniejsza morale armii przeciwnika o 1.

Strategia gry.
Nie b?d? tutaj pisa? o bulidach poniewa? to zale?y od wielu zmiennych, g?ównie od przeciwnika/przeciwników. Najlepiej uk?ada? bulid pod przeciwnika a nie pod neutrale. Strategia gry zale?y te? od samej mapy. Jednak niezale?nie od mapy na pocz?tku zawsze sobie zak?adam te same cele, mianowicie:
1. Budujemy karczm? i kupujemy dodatkowego bohatera (czasami dwóch w zale?no?ci od mapy). Je?eli zakupieni bohaterowie necro nam nie odpowiadaj?, w drugim dniu mo?emy zakupi? trzeciego bohatera necro (ogólna liczba bohaterów w 1 tyg powinna wynosi? 3 poniewa? mo?emy nie? problemy finansowe).
2. Jak najszybciej staramy si? doj?? do ko?cianych wojowników - to b?dzie nasza podstawowa walcz?ca jednostka.
3. Wzi?? znami? nekromanty jak najszybciej si? da. Dzi?ki temu regenerujemy man? przez co mo?emy cz?sto wskrzesza?.
4. Zbudowa? w pierwszy tygodniu nekromanton co si? wi??e z poszukiwaniem siarki. Siarka jest priorytetowym surowcem w pierwszym tygodniu.
5. W drugim tygodniu zaatakowa? jak?? magiczn? jednostk? aby zdoby? liszmistrzów (z nekromancji).
Celami pobocznymi, nie mniej wa?nymi s?:
1. W miar? szybkie zbudowanie magazynu zasobów co u?atwi dalsz? rozbudow? zamku.
2. Skupiam si? na ilo?ci wojska, czyli w pierszej kolejno?ci buduj? zamek oraz siedziby. Pot?ga necropolis polega m.in. na ilo?ci wojska. Gildie magów mo?na pó?niej zbudowa? bo do skutecznego rushowania nic wi?cej nam nie potrzeba.
3. Nad budow? smoków zastanawiam si? kilka razy. Budowa jest bardzo droga, czasami warto ulepszy? ju? postawione jednostki.

Skille i umiejki:
Nekromancja - Tego skila nie warto rozwija?. Wraz z polepszaniem tego skilla mo?emy podnosi? wi?cej trupów ale i tak ograniczaj? nas punkty mroku.
- znami? nekromanty - pozwala na nieko?cz?ce si? wskrzeszanie jak i czarowanie. Brak many nie stanowi problemu. Bra? niezale?nie od sytuacji.
- skowyt banshee jest równie? dobr? umiejk?, której zazwyczaj nie bior?, poniewa? defacto ten skil kosztuje 2 poziomy (awans nekromancji nie jest do niczego potrzebny).
- wieczna niewola - bardzo zb?dny skill. Przydaje si? w pierwszym tygodniu, gdzie w walce mamy straty ok 5 trupów. Pó?niej staje si? zb?dny, gdy? wszystkie walki wygrywamy bez ?adnych strat.
Logistyka - Bardzo dobry, niedoceniany skill. Oprócz oczywistych zalet, takich jak zwi?kszenie zakresu ruchu pozwala nam kontrolowa? sytuacje. Majac logistyke to Ty decydujesz, czy chcesz walczy? z przeciwnikiem czy nie. Dogonienie go jak i ucieczka nie stanowi problemu.
- chwytno?? - bardzo si? przydaje, je?li mamy doczynienia z wyspiarsk? map?. Nie tracimy ca?ej tury na wej?cie/wyj?cie ze statku,
- ?cie?ka wojny - daje nam 350 pktów ruchu za zwyci?stwo (czyli 3,5 kropki na mapie).
- lotny umys? - bardzo przydaje si? przeciwko sylvanowi. Mo?na wtedy uniemo?liwi? szybki atak: przelanie mocy (sza?, hipno), strzelanie (mass dezorientacja) oraz wszelkie mo?liwe kombinacje hipno/sza?.
O?wiecenie - niemal podstawowy skill. Nie do??, ?e zdobywamy wi?cej do?wiadczenia to nasze atrybuty rosn?.
- inteligencja - bardzo si? przydaje poniewa? nekromanta ma ma?? wiedz? - posiada ma?o many. Znami? troch? pomaga, jednak?e nie uzyskamy z niem wi?cej many ni? jest to mo?liwe.
- wyj?tkowa intuicja - bardzo dobra umiejka z 2 powodów. Mo?emy przegl?da? skile bohatera, arty i czary jakie posiada. To pozwala nam na lepsz? walk? podczas FB. Równie? ciekawym posuni?ciem jest zdobywanie niedost?pnych dla nas czarów (magii zniszczenia i ?wiat?a) - o tym pó?niej.
- mentor - tylko i wy??cznie na ogromnych mapach. Bez problemu mo?na doj?? do 1500 pktów mroku podnosz?c niemal 15 kostuch tygodniowo. W tym celu nale?y rekrutowa? nekromantów i 'wbija?' im eksperta nekromancji.
Machiny wojenne - nieu?yteczny skill dla nekromantów. Si?a balisty zale?y od ataku i wiedzy a atrybutami nekromanty jest si?a czarów i obrona. Namiot medyka i tam na tylko 3 strza?y (u?ycia).
?wiat?o - bardzo dobry skill przy ofensywnym bulidzie. Hordy trupów wzmocnione masówkami siej? spustoszenie. Niestety trudno jest zdoby? sam? magi? jak i tomik. ?lepe pój?cie w ?wiat?o mo?e si? ?le sko?czy? (brak czarów). Pomocna mo?e by? wyj?tkowa intuicja jednak to nie gwarantuje nam wygranej. Wskrzeszenie jak i regeneracja nie dzia?a na trupy. Nie b?d? opisywa? poszczególnych umieje bo s? oczywiste.
Mrok - Bardzo dobry skill dla nekromanty. Jest to nasza g?ówna magia w zamku wi?c mo?emy operowa? wy?mienitymi czarami (kl?twa piekie?, sza?, hipnoza, wampiryzm) Masowy rozk?ad ze szmaragdowymi trzewikami to ogromny atut nekromanty.
Zniszczenie - jak ju? pisa?em ni?ej - s?aba magia dla nekromanty. Nie mamy tej magii w gildii. Mo?na sobie pomóc wyj?tkow? intuicj?, czy tomikiem ale dalej ta magia b?dzie s?aba. Wi?cej info w moim drugim po?cie. Jednak decyduj?c si? na t? magi? widz? najciekawsze rowzi?zania:
- zap?on - zmniejsza obrone o 50%, daje dodatkowy czar zniszczenia oraz 'podpala' wrogie jednostki, dzi?ki czemu taki czar staje si? skuteczniejszy.
- zimna ?mier? - jeden czar i po machinach wojennych przeciwnika
- wysysanie magii - s?abo?ci? nekromanty jest podatno?? na magi? zniszczenia. Ta umiejka nieco niweluje t? wad?.
Przywo?anie - Równie? podstawowa magia dla nekromanty. Jest to dosy? trudna magia dla niedo?wiadczonych graczy. Umiej?tnie operowana staje si? bardzo silna. Pozwala nekromancie powsta? z zmar?ych. Jest to moja ulubiona magia.
- wojownicy ognia - pozwala przywo?a? ogromne ilo?ci tych ?ywio?aków. Znika nam losowo?c z przywo?aniem ?ywio?aków, poniewa? zawsze b?d? przywo?ywane ogniste stwory. Moim rekordem jest przywo?anie 100 ?ywio?aków co w ko?cowych momentach mo?e by? na wag? z?ota.
- mglista zas?ona - rzadko u?ywana przez mnie jednak mo?e okaza? si? pomocna przy walce z czarodziejem i elfami.
Talent Magiczny - wa?ny skill. Bior? go cz?sto poniewa? nektomanta dysponuje pot??nymi czarami. Im szybiej je rzuca tym lepiej.
- odporno?? ko?ci - zmniejsza obra?enia od czarów zniszczenia co jest istotne dla nekromanty,
- odwrócenie uwagi - chyba najbardziej si? przydaje na wy?szych poziomach poniewa? trzeba du?o poziomów straci? na jej wzi?cie.
Atak - dobry skill ale tylko przy ofensywnych bulidach. Nekromanta to z natury defensywna frakcja.
- moc pr?dko?ci - daje nam masowe przy?pieszenie, dzi?ki czemu nasze ofensywne trupy s? bardziej ofensywne.
- taktyka - umiejka ofensywna jak i defensywna. Pozwala nam szybciej dotrze? do przeciwnika jak równie? spowolni? atak wrogich jednostek (sytuacja dotyczy jednostek przeciwnika dysponuj?cych taktyk?).
Obrona - zawsze i wsz?dzie. 30% redukcji obra?en to du?o. W tym skillu nie ma nic odkrywczego. Wa?nymi umiejkami s? moc wytrzyma?o?ci, ochrona i unik.
Szcz??cie - Bardzo dobry skil przy ofensywnych bulidach. Szcz??cie ?o?nierza robi z wampirów maszyn? do usypiania. Ko?ciani wojownicy te? cz??ciej osza?amiaj?. Jednak trudno jest go zdoby?. 2% to ma?o.
Dowodzenie - zupe?nie zb?dny skill. Trupy maj? zawsze neutralne morale.


Rushowanie.
To od pocz?tku... W pierwszym dniu buduj? karczm? i rekrutuj? 2 bohaterów. W przypadku nekropolis spokojnie mo?na miesza? jednostki, trupy zawsze maj? neutralne morale. Na pierwsz? walk? wysy?am pobocznego bohatera, który mo?e zu?y? ca?? man?. W drugim dniu budujemy ko?cianych wojowników i ca?? armi? przekazujemy g?ównemu bohaterowi. Taki bohater niepotrzebuje many aby wygrywa? walki. Podczas walki zazwyczaj rodzielam ko?cianych wojowników na stacki po jednej sztuce. Taka jednostka ma za zadanie przyjmowa? kontrataki jak równie? chroni? zombiaka przed ostrza?em. Pojedynczy ko?ciani wojownicy równie? maj? szans? og?uszy? przeciwnika dlatego nimi te? dobijamy wrogie jednostki. W drugim tygodniu staramy si? zaatakowa? co? magicznego aby dosta? liszmistrze - dzi?ki wskrzeszaniu liszmistrzów juz nic nie stoi nam na przeszkodzie.
Op?aca si? równie? kupowa? wojsko, które znajdziemy w siedzibach, obozach uchod?ców itp. W zamku mo?emy je przerobi? na swoje jednostki.


Ciekawe zagrania.
Tajemna zbroja + wampiry - taka jednostka jest trudna do ubicia, sama sie regeneruje, dodatkowo usypia je?eli s? to ksi???ta.
Tajemna zbroja + wampiryzm - przy du?ej ilo?ci wojska taka jednostka jest nie do zdarcia. Uwaga, wampiryzm nie dzia?a przy szkodliwym dotyku (kostucha), smiertelnym zawodzeniu (banshee), w walce na dystans oraz przy ataku jednostek nekropolii i innych (krasnoludzkie smoki, gargulce, golemy).
Tajemna zbroja + wampiry + wampiryzm - to jest ju? mega wypas. Taki wampir jest nie do zdarcia. Oprócz bazowego wysyaniw ?ycia (50%) dostaje dodatkowe wspomaganie w postaci wampiryzmu co w przypadku du?ej si?y czarów mo?e wynosi? 150% zadawanych obra?e?.
Arcylisze + magiczny kryszta? - magiczny kryszta? jedt dobrym czarem, jednak trzeba go czym? 'zdetonowa?'. Do tego przydaje si? ob?ok ?mierci.
Kl?twa piekie? - jest to za mocny czar. wystarczy sta?, nic nie robi? i ci?gle rzuca? kl?twe piekie?. Dobre frakcje przy tym wymi?kaj?.
Feniks + ?ywio?aki + wskrzeszenie umar?ych - Nic tak nie pomaga jak feniks w ko?cowej fazie FB, kiedy przeciwnik ledwo dyszy. Przywo?uj?c te jednostki otrzymujemy pot??n? armi?, która mo?e przes?dzi? o wyniku starcia. Dodatkowo si? wskrzeszaj?c jeste?my nie do zabicia.


Je?eli kto? ma jakie? zastrze?enia to prosz? pisa? a poprawimy manual. Zamieszczam równie? kilka pocz?tkowych walk z neutralami (g?ównie o tartak i rud?) oraz jedn? z ósmego dnia, w której zdobywam liszmistrze.

Necro Repy.rar
Pobierz Plik ściągnięto 1323 raz(y) 1,98 MB

Ostatnio zmieniony przez Maniek 2010-10-23, 12:52, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
 
metatron1983 


ubi.com: metatron1983

Wiek: 33
Dołączył: 20 Mar 2008
Posty: 276
Wysłany: 2010-10-22, 08:43   

Maniek napisał/a:
7. Sk?aniam si? ku upiornemu smokowi, g?ównie dlatego, ?e rzuca smutek na eksperckim poziomie (-4 dla szcz??cia i morale)


Z tego co kojarz? to si?a czaru smoka zale?y od zaawansowania naszej magii mroku. -4/-4 dopiero przy ekspercie mroku.
Maniek napisał/a:
Orson - chyba ma najs?abszy rush u nekromantów. To najlepszy bohater do defensywnej gry. Trudno jest ubi? zombiaki dzi?ki czemu mo?na spokojnie operowa? magi?, g?ównie przywo?aniem.


Tu si? bardzo mylisz. Rush w jego wykonaniu jest jednym z ?atwiejszych. Moim zdaniem najlepszy bohater nekro na random ze wzgl?du na start z obron? i dopa?em do jednostek 2 poziomu. What2play to by? g?ówny bohater na, którego stawiali?my z Mohikaninem, a tam do walki dochodzi?o naprawd? szybko. Poza tym pami?tam jak w turnieju Klucz do zwyci?stwa gra?em przeciwko havezowi maj?c w?a?nie Orsona. Do walki dosz?o w 2 tygodniu i o dziwo mimo balisty i sporej grupy gremlinów+ czary, Orson z zombiakami na obronie, otoczony szkieletami z tarcz? i z zdolno?ci? unik poradzi? sobie. Nie pami?tam tylko z kim gra?em wtedy, mo?e ze Slammerem?

Magia zniszczenia jest bardzo skuteczna na pocz?tku u nekro ze znamieniem. Problem mo?e by? z czarami, ale na pewno mog? pojawi? si? w gildii, kwestia szcz??cia.
 
 
 
Maniek 




Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 213
Wysłany: 2010-10-22, 09:47   

Nie twierdze, ?e Orson jest s?aby. Orson jest bardzo dobry, na wy?szych levelach, trudno jest ubi? zombiaki ale na samym pocz?tku jest po prostu s?aby. Startujemy z ok 30 zombiakami, które same nic nie zrobi?. S? powolne, maj? ma?? inicjatyw?. Nekromanta ma bardzo dobry rush ale Orson w?ród nekromantów ma s?aby rush. Porównaj Orsona z Kasparem (namiot leczy wszystkie straty), Naadirem (zalety duchów napisa?em wy?ej), Deirdre (skowyt na starcie si? przydaje), Vladimirem (podnosi hordy trupów), Lucretia (szybciej regeneruje mane dzi?ki czemu mo?na cz??ciej wskrzesza?). Nie wspomne o tym, ?e wszyscy pozostali bohaterowie startuj? ze szkieletami, które poprostu s? lepsze do rushu (kosciani wojownicy to juz wogóle). To co opisujesz wy?ej to juz FB a to zupe?nie inna bajka. FB to nie rush!

Upiorny smok zadaje zawsze smutek na ekspercie, niezale?nie od posiadajen magii.

Magia zniszczenia w wykonaniu nekromanty jest s?aba. W gildii co najwy?ej nauczysz si? zakl?cia trzeciego poziomu. Owszem, nekromanta ma du?y dopa? do si?y czarów. Nawet znajduj?c tomik zniszczenia - magia ta dalej jest do?? s?aba. Dlaczego? Bo nekromanta nie ma ?adnych premii do zniszczenia. Warlock ma wzmocnione zakl?cia i zniewalaj?c? magi?, Czarodziej ma Znami? czarodzieja, dzi?ki czemu rzuca 2 czary naraz oraz posiada marmurowe gargulce zwi?kszaj?ce obra?enia od czarów zniszczenia. Czarodziej posiada równie? magnetyczne golemy - notorycznie rzucany armagedon nie stanowi dla niego problemu. Podobnie jest z Warlockiem - ma czarne smoki jednak przez rasówk? cz??? ich ginie.
 
 
 
slammer 



ubi.com: GR-slammer

Dołączył: 12 Lut 2008
Posty: 150
Wysłany: 2010-10-22, 10:36   

metatron przegra?em na kluczu tylko dwie gry i to ze spaniardem to tak w ramach wyja?nienia :)

maniek bardzo ?adna lektura :)
 
 
 
Bania_87 




Wiek: 30
Dołączył: 19 Lis 2009
Posty: 531
Skąd: Kraków/Trzebinia
Wysłany: 2010-10-22, 11:49   

Co do buildu na armageddon-najlepszy do tego jest krasnal ze wzgl?du na nast?puj?ce czynniki:
-3 jednostki ca?kowicie odporne na ogie?-kap?ani,w?adcy ognia, smoki
-runy odporno?ci na ?ywio?y-50% szansy, ?e w?a?nie wejdzie ogie?
-?atwiejszy ni? w innych rasach dost?p do zap?onu
 
 
 
Maniek 




Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 213
Wysłany: 2010-10-22, 12:08   

Bania_87 napisał/a:
Co do buildu na armageddon-najlepszy do tego jest krasnal ze wzgl?du na nast?puj?ce czynniki:
-3 jednostki ca?kowicie odporne na ogie?-kap?ani,w?adcy ognia, smoki
-runy odporno?ci na ?ywio?y-50% szansy, ?e w?a?nie wejdzie ogie?
-?atwiejszy ni? w innych rasach dost?p do zap?onu


Kolejny argument, ?eby nie i?? necrem w zniszczenie. Mo?e stworzysz podobny temat o krasnalach? ;>
 
 
 
albolabris 



ubi.com: albolabris

Wiek: 33
Dołączył: 19 Mar 2008
Posty: 1332
Wysłany: 2010-10-22, 12:10   

Tylko moc z jakim rzucany jest smutek upiornego smoka si? zmienia. Moc czyli czas trwania czaru. Zaledwie jeden smok rzuca smutek na a? 5 tur. Zwyk?e ulepszenie mo?e wydawac si? du?o s?absze ale to tak?e jest przydatna jednostka. Staty ma nieco lepsze, -1 morale na wszystkich póki ?yje w po??czeniu np. ze skowytem daje ca?kiem ?adn? redukcj? na ca?? armi?, nie tylko jedn? jednostk?. Os?abienie mimo i? jest tylko na podstawowym poziomie oznacza znaczn? redukcj?, praktycznie w okolicach warto?ci minimalnej. Dla jednostek z du?ym przedzia?em dmg jak tytani 40-70, czarty 13-31 itd ten czar powoduje znaczn? obni?k? obra?e?. Obie te jednostki maj? mniej wiecej podobne zadanie na polu bitwy to jest uderzyc jak najwi?cej ró?nych oddzia?ów. Smok ma si? tylko pa??tac i obrzucac kl?twami.


Dopisz co? jeszcze Maniek o magii bo to wa?na sprawa. Nie musz? za wiele pisac bo jeste? wystarczaj?co do?wiadczony. Bynajmniej na ma?ych mpkach z szybkim rushem nie ma nic lepszego jak przywo?anie. Gwarantowane startowe wskrze? umar?ych ka?dego nekromanty daje na prawd? du?o. Necro to rasa, która czerpie najwi?ksze korzy?ci z tej szko?y poniewa? tak jak i sama taktyka truposzy, polega ona na przeci?ganiu i opó?nianiu walki. Przy nastawieniu si? z nekromancji na setki szkieletów tajemna zbroja jest po prostu genialna tu. Rzucona na setki szkieli i równie? liczne zombi, w po??czeniu ze znamieniem i wskrzeszeniem umar?ych to na prawd? ci??ka do przej?cia zapora. Mi?o przy takim podej?ciu miec atak, przede wszystkim ze wzgl?du na sza? bojowy, który dla necro jest po prostu bajeczny, moc pr?dko?ci równie? mile widziana bo rzadko kto posiada spowolnienie vs necro no i nie mamy morale. Miodzio artem jest szpon dzia?aj?cy na tej samej zasadzie co sza? bojowy. Maj?c szpon i sza? setki szkieli oraz zombie ( zwyk?y up ze wzgl?du na lepszy dmg ) masakruj? absolutnie wszystko :!: Z mroku to ?adn? tajemnic? nie b?dzie, ?e rozk?ad to jedno z najlepszych zakl?c dla tej rasy. Nieco imba jest kl?twa piekie?. Wampiryzm tak?e super przy sporych ilo?ciach wojska. Combo tajemna zbroja + wampiryzm jest praktycznie nie do przej?cia przy pe?nym i w miar? licznym oddziale.
Z racji dosc wysokiej zwykle mocy necro mo?e dobrze wykorzystac ka?d? magi?. Destro te? jest dobre przy ?adnej mocy i umiejkach. ?wiat?o mimo i? nie skorzystamy z kilku jego czarów daje super efekt. Zbufowana armia liczona w setkach sieje spore spustoszenie.

I co? jeszcze o s?abych stronach co by opis by? kompletny. Dzi?ki znamieniu z man? nie ma zwykle problemu ale sama wiedza i ilo?c pkt czarów jednak musi byc na jakim? w miare poziomie aby nekromanta móg? robic co chce a z tym zazwyczaj jest k?opot. Z tego wzgl?du podobnie jak dla Warlocka o?wiecenie z inteligiencj? jest super talentem. Ponadto podnosi dwa podstawowe atrybuty jakimi s? moc czarów i obrona, które to zwi?kszaj? czas przetrwania tej armii.
Trupy s? bardzo podatne na zniszczenie i jest to jedna z najlepszych metod to ich eskterminacji. Szczególnie przy pomocy ognia z mistrzem ognia aby redukowac dosyc spor? obron?.


I mo?e inny tytu? tematu? ;-)
 
 
 
metatron1983 


ubi.com: metatron1983

Wiek: 33
Dołączył: 20 Mar 2008
Posty: 276
Wysłany: 2010-10-22, 15:46   

Do Ma?ka:

Widocznie co? mi si? z tym smutkiem pomiesza?o.

Co do Orsona chodzi?o mi o rusha Orsonem i tylko pod tym wzgl?dem ocenia?em tego bohatera. Uwa?am, ?e s? o wiele lepsi bohaterowie na pó?niejsza gr? ni? Orson (Lucretia, Vladimirem, Zoltan). Rush rozumiem max 3 tydzie?. Gra Orsonem wymaga zupe?nie innych zagra? taktycznych podczas walki z neutra?ami, szczególnie tymi mocnymi. Odsy?am ci? do walki z What2play i zerknij jak d?ugo tam trzyma?y si? szkielety. Orson to tank je?li chodzi o obron?, dzi?ki startowej obronie, ?atwej masówce do obrony i dopa?om do samej obrony. Tylko chyba loch mo?e przeciwstawi? si? takiej obronie.

Magia zniszczenia (szczególnie lud) doskonale pasuje do nekro na rusha (ogólnie zniszczenie pasuje dla wielu ras do rusha). Znami? na jednostk?, pó?niej atak z magii zniszczenia zmniejsza koszty tego czaru. Nie ma czasu i surówki przewa?nie na czary 4 i 5 poziomy przy rushu. 3 poziom zupe?nie wystarcza.

Pogra?em ras? nekro naprawd? sporo czasu i wiem, ?e zawsze do rusha wybra?bym Orsona. Mo?e si? myl?. Jedyna szansa to sprawdzenie tego w boju:).

Raven to widz? bardzo niedoceniana bohaterka, a wart zauwa?y?, ?e rozk?ad z magi? zniszczenia mo?e sia? totalne spustoszenie w pierwszych tygodniach. Warunkiem jest dostanie odpowiednich czarów co jest pewn? losowo?ci?.
 
 
 
latka1977 



ubi.com: latka1977

Wiek: 40
Dołączył: 25 Mar 2009
Posty: 292
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2010-10-23, 09:31   

maniek super juz widze pare bledów jakie robilem necro,

mam tylko pomys?a nie wiem czy dobrego odnosnie tych poradników mo?na by by?o zrobic oddzielne podro?dzie?y jak w przypadku np, powtórek z walk ?eby by? bezpo?redni dost?p dla nowych jak i starych graczy ligi,

poza tym wg mnie brakuje jeszcze moze wypowiedzi bardziej do?wiadczonych graczy jak gra? necro przeciwko poszczególnym frakcj?, (w ramach nauki) nie wiem czy sa to dobre pomys?y ale mnie si? tak wydaje
 
 
 
Maniek 




Dołączył: 02 Lis 2009
Posty: 213
Wysłany: 2010-10-23, 12:38   

Spokojnie Latka, wszystko sie zrobi... do tego trzeba czasu, nie da sie tego zrobi? za jednym razem.
____________________
Gość, uwa?aj!
 
 
 
latka1977 



ubi.com: latka1977

Wiek: 40
Dołączył: 25 Mar 2009
Posty: 292
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2010-10-24, 11:57   

@ Maniek

nie chodzi?o mi o pspiesznie tylko mialem pomys?y odno?nie przejrzysto?ci forum, czy dobre czy z?e sami ocenicie, a poza tym w takim poradniuku, jak ju? gdzies wcze?niej pisa?em mo?na by do?czy? pare walk, zw?aszcza poczatkowych przy niskim lv bohatera,

poprawi?o by to poziom naszej ligi i to nie tylko graczy nowych, ja sam bardzo ch?tnie skorzystam z takich poradników i naucz? si? czego?, bo do najlepszych w nazsej lidze jeszce mi sporo brakuje
pozdrawiam i dzieki za to co juz jest
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template ligaheroes created by moonman