Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: albolabris
2010-02-01, 20:13
Arena - Manual
Autor Wiadomość
albolabris 



ubi.com: albolabris

Wiek: 33
Dołączył: 19 Mar 2008
Posty: 1332
Wysłany: 2010-01-31, 18:50   Arena - Manual

Mapa znajduje si? w za??czniku na samym ko?cu posta.

G?ówne w?a?ciwo?ci mapy

- sze?ciotygodniowe armie z drobnymi korektami balansuj?cymi
- chatka wied?my do pozyskiwania rzadkich talentów
- sfinks daje 16 poziom do?wiadczenia
- wybieramy:
a) jedn? z trzech ?cie?ek z artefaktami - 1 relikt, 2 pot??ne, 3 s?abe
b) bonus do statystyk magicznych b?d? si?owych ( +2 ka?da )
c) ostateczny bonus - 1 pot??ny artefakt lub 9 losowych czarów (2 poziomu trzeciego, 3 poziomu drugiego, 4 poziomu pierwszego); barbarzy?ca zamiast czarów otrzymuje 8k do?wiadczenia
- zbanowane czary: boska zemsta, armageddon, kl?twa piekie?, s?owo ?wiat?a, trz?sienie ziemi, runa szar?y
- zbanowane artefakty: pier?cie? szybko?ci, laska piekie?, wisior mistrzostwa, maska, ?uk, lwia korona, buty szybko?ci, p?aszcz ?mierci, pier?cien przezorno?ci, pier?cie? elementów oraz wszystkie artefakty zb?dne na tego typu mapie
- zbanowane budynki: Stos Czasek, Elfie Braterstwo, Piekielny Przedsionek
- nowe areny: mapa zawiera sporo nowych pól bitew
- dodatkowe artefakty za logistyk?: 1 losowy s?aby za podstawowowy poziom, 1 losowy pot??ny za zaawansowany, oba za eksperta
- o?atarz ofiarny pozwalaj?cy na osi?gni?cie wy?szych poziomów bohatera w zamian za po?wi?cone artefakty

Ostatnie dwa punkty z powy?szego s? zupe?nie nowymi w?a?ciwo?ciami mapy w porównaniu do poprzedniczek. Artefakty za logistyk?, która posiada kilka ciekawych zdolno?ci ( g?ównie lostny umys? ;-) ), rekompensuj? jej bezu?yteczno?c na polu bitwy.
O?tarz ofiarny w znacz?cym stopniu zwi?ksza potencja? taktyczny mapy rekompensuj?c nam bezu?yteczne lub niechciane artefakty, pozwalaj?c jednoczesnie na zdobycie brakuj?cych i czasem kluczowych talentów oraz zdolno?ci. Wy?szy poziom oznacza tak?e niewielkie wzmocnienie specjalno?ci bohaterów.


Zasady i instrukcja gry

1. Odwied? chatk? maga aby poznac przeciwnika oraz ods?onic ?cie?ki z artefaktami :arrow: odwied? chatk? wied?my (talent tu zawarty mo?e okazac si? kluczowym w rozwoju) :arrow: sprawd? specjalno?c bohatera, dost?pne artefakty oraz czary w zamku uwzgl?dniaj?c sprzedawców w Akademii i Lochu :arrow: zaplanuj swój build oraz podejmij decyzj? czy grasz czy nie ( ka?dy z graczy ma jeden restart, pocz?tkowy s?aby artefakt jest losowo przydzielany albo g?ównemu bohaterowi albo Laszlo stoj?cemu ko?o o?tarza wi?c je?li g?ówny go nie posiada oznacza, ?e ma go w?a?nie Laszlo )

2. Je?li grasz to pu?c tur? w celach zapisu i wygenerowania 500 sztuk z?ota

3. Rozpocznij rozwój swojego bohatera:
- odwied? mentora w celu usuni?cia pocz?tkowych talentów/zdolno?ci - wymiana na pierwszym poziomie kosztuje tylko 500
- zakup roztrzask mroku w chatce z misj? ( tylko barbarzy?ca mo?e posiadac ten talent w bitwie) w celach wymiany u mentora na kolejny talent/zdolno?c lub poczekaj z tym do zako?czenia rozwoju ze sfinksa - zakupu mo?na dokonac po rozwoju ale warunkiem jest posiadanie wolnego slotu na talent ( ró?nica jest jednak w cenie poniewa? zamiana u mentora na 16 poziomie kosztuje 2000 a nie 500, w praktyce w 99% przypadków kupuje si? roztrzask na pocz?tku )
-odwied? sfinksa aby otrzymac 16 lvl - mroczne objawienie pozwoli Ci osi?gn?c 17 poziom, bad? jednak ostro?ny gdy? na 17 lvl zmiany w mentorze kosztuj? 2500 a nie 2000 wi?c prawdopodobnie zrobisz jedn? zmian? mniej
- ponownie odwied? mentora w celach poprawy buildu - w zale?no?ci od decyzji w poprzednich krokach b?dziesz w stanie dokonac od 3 do 5 korekt (nagroda czarodzieja generuje dodatkowy 1000 sztuk z?ota wi?c mo?e si? ona okazac pomocna)

4. Jednostronny monolit przeniesie Ci? pod zamek. Puszczamy tur? w celach autozapisu aby zachowac rozwój na wypadek utraty po??czenia.

5. Podnie? z?oto:
- pierwsza próba uruchamia funkcj? przyznawania bonusowych artefaktów za logistyk? wed?ug zasad zamieszczonych wy?ej
- druga próba przelewa pieni?dze na konto

6. Ulepsz i wykup wojsko z zamku - ka?dy ma w zamku jedn? populacj? wi?c nie zapomnij o niej ( rozs?dnie zarz?dzaj funduszami je?li grasz Akademi? lub Lochem i planujesz kupic dodatkowe artefakty, to samo dotyczy treningu Przystani lub pój?cia w rozwoje zwi?zane z machinami )

7. Je?li grasz:
a) Sylvanem - skorzystaj z dwustronnego monolitu aby móc wybrac ulubionego wroga
b) Nekropolis - zabij jeden z dwóch mieszanych oddzia?ów jednostek po?o?onych nieopodal zamku aby pozyskac dodatkowe jednostki (176,88,39,17,7,4,3 odpowiednio po poziomach 1-7) - pami?taj aby pój?c na te oddzia?y z wolnym slotem w armii

8. Zejd? do podziemi aby zebrac artefakty, bonus do statystyk ( magia lub si?a ) oraz ostateczny bonus:
- artefakt - po wizycie w grobie zaatakuj Aquamancera aby przywrócic poziom morale
- 9 losowych czarów poziomu 1-3 - po wizycie sprawd? swoj? ksi?g? czarów
- dodatkowy poziom do?wiadczenia dla barbarzy?cy - koniecznie id? t?dy je?li posiadasz Kulturystyk?, w przeciwnym wypadku utracisz bonus do hp po walce z Aquamancerem

9. Wróc na powierzchni? i je?li chcesz to skorzystaj z o?tarza:
a) przeka? wszystkie niechciane artefakty Laszlo ( te które ubrane ma Twój bohater s? bezpiecznie )
b) odwied? o?tarz aby otrzymac do?wiadczenie ( nie ma ?adnej róznicy, który z bohaterów odwiedzi o?tarz, mo?na ?mia?o i?c g?ównym bez potrzeby przeskakiwania na Laszlo, zawsze zostan? po?wi?cone tylko artefakty, które posiada obecnie Laszlo oraz zawsze do?wiadczenie zostane przelane tylko i wy??cznie na g?ównego bohatera; je?li posiadamy dwie kopie tego samego przedmiotu wymagane jest podwójne odwiedzenie o?tarza

Ilo?c do?wiadczenia za poszczególne artefakty zosta?a umieszczona w dzienniku z misjami
Ilo?c do?wiadczenia potrzebnego na kolejne poziomy:

a) na 16 dla ka?dej rasy

16 :arrow: 17 - 5750
17 :arrow: 18 - 9300
18 :arrow: 19 - 11150

b) na 17 z Mrocznym Objawieniem

17 :arrow: 18 - 6150

c) na 17 dla Barbarzy?cy odwiedzaj?cego kapliczki z czarami

17 :arrow: 18 - 7000

10. Wejd? do sektora pó? bitewnych zawsze pozwalaj?c na ucieczk? Kirinowi. Odwied? studni? ( za?ó? wszystkie artefakty od wiedzy aby zmaksymalizowac mana, po wizycie obowi?zkowo sprawd? czy masz pe?ny zapas punktów poniewa? czasami mo?e pojawic si? b??d - w takim przypadku nale?y puscic tur?, o to samo poprosic przeciwnika oraz odwiedzic studni? ponownie w kolejnej turze ). Odzwied? obserwatorium aby namierzyc swojego przeciwnika lub po prostu wybierz jeden z terenów i poczekaj na rywala je?li jeste? pierwszy.

11. Dokonaj ostatniego autozapisu zaraz przed bitw? puszczaj?c tur?.



Najwa?niejsze modyfikacje

1. Talenty i umiej?tno?ci

- wichura obni?a jednostkom lataj?cym zasi?g o 1 oraz inicjatyw? o 20%
- zdeprawowana ziemia - zwi?kszenie obra?e? do 6*poziom ( 96 dmg )
- odwrócenie uwagi - zwi?kszenie spadku inicjatywy z 15 do 30% po rzuceniu zakl?cia
- og?uszaj?cy cios - zwi?kszenie spadku GB (ATB) z 0.1 do 0.2
- wybuch many - zwi?kszenie obra?e? do 25*poziom ( 400 dmg )
- wygnanie - zwi?kszenie obra?e? do 20*poziom ( 350 dmg )
- t?um u bram - zwi?kszenie podstawy szansy na podwójny oddzia? z 10 do 20% ( ogó?em szansa na podwójn? ilo?? z bramy 20-45% przy 5 szcz??cia )
- skowyt banshee - kara -2 morale/luck oraz 10% inicjatywy zamiast -1 i 10%
- ?aska - +2 obrony/atak/morale oraz 10% bonusu do inicjatywy zamiast +1 i 10%
- mg?a - -20% inicjatywy oraz dmg dla strzelaj?cych zamiast -10% i -20%
- mistrz b?yskawic - redukcja GB o 0.5 zamiast 0.3
- utrzymanie pozycji - potraja obron? zamiast podwajac, komenda bro? daje teraz prawie 100% bonusu
- lotny umys? - 0.35 do gotowo?ci bojowej bohatera na pocz?tku bitwy zamiast 0.25
- trening - 10 i 15% na kontrach za poziom podstawowy i awans zamiast 5 i 10%
- pot??ny g?os - zwi?ksza level bohatera o 8 zamiast o 5
- poch?oni?cie artefaktu - kosztuje 0.33 tury zamiast 0.25 ( Akademia mia?a nieco za dobrze jako jedyna z rasow? umiejk? za tak niski koszt czasu )
- odwrócenie uwagi - daje kar? 0.25 do inicjatywy czaruj?cego
- m?ciciel - wybór jednostek ograniczony do poziomów 1-4


2. Czary

- ul otrzymuje dodatkowo +5 hp za ka?dy punkt mocy
- bariera ostrzy - wzmocnione hp, zamiast 5,8,10,12 jest 8,10,12,15 w zale?no?ci od stopnia zaawansowania
- dezorientacja - 50/60/70/80% odpowiednio dla brak magii/podstawka/awans/ekspert
- przyspieszenie - 15/20/25/30% odpowiednio dla brak magii/podstawka/awans/ekspert; warto?ci przed zamian? to 10/20/30/40
- spowolnienie - 15/20/25/30% odpowiednio dla brak magii/podstawka/awans/ekspert warto?ci przed zamian? to 25/30/35/40
- runa wskrzeszenia przywraca 30 zamiast 40% poleg?ych jednostek


3. Machiny wojenne

- hp machin zwi?kszone ze 100 do 133 za ka?dy poziom talentu
- namiot ma 5 ulecze? zamiast 3


4. Punkty sza?u

Orki otrzymuj? 50 pkt sza?u zamiast 10 je?li leci na nie kl?twa. Ponadto dezorientacja dodatkowo zwi?ksza o 5 pkt za poziom czaru zamiast odejmowac.


5. Czynniki losowe

- szcz?scie daje 65% bonusu dmg zamiast 100%
- morale daje 0.35 ATB zamiast 0.5
- z?e morale i pech bez zmian


6. Artefakty

- zbroja zapomnianego bohatera: +1 all oraz 20% rezystancji
- czaszka markala: +4 moc/wiedza oraz -2 luck
- korona dowódcy: +1 morale/luck/wiedza
- tomiki: -1 all w??cznie z morale i luck
- peleryna sandro: +2 att/def
- pier?cie? odwo?ania: +1 def


Tam gdzie by?o to potrzebne zosta?y odpowiednio dopasowane koszty artefaktów. Modyfikacje zosta?y naniesione w plikach tekstowych zatem b?d? si? wy?wietla?y w grze.



Szczegó?owe modyfikacje


Nie wymagaj? one zapami?tania. Specjalno?ci boahterów s? naniesione w plikach tekstowych w grze. O specjalno?c bohatera przeciwnika wystarczy zapytac. Jednostki s? tak zmodyfikowane, ?e nie ma ju? ulepsze? gorszych. Ka?dy upgrade jest przydatny przy ró?nych rozwojach.


1. Bohaterowie (nowi, zmiennicy i ich specjalno?c po przeliczeniu na 16 poziom)

- Helmar - 30% na praw? moc
- Hangvul - brat Erlinga z innymi startowymi zdolno?ciami
- Brand - 25% wi?cej szansy na doskona?? run? (??cznie 75% ze zdolno?ci?)
- Inga - 15% szans na pozyskanie nowej runy przy awansie
- King Tolghar - specjalno?c Agraela (+5% ini na ca?? bitw?)
- Rolf - specjalno?c Raelaga (-5% ini dla rywala na ca?? bitw?)
- Wulfstan - 15% bonusu do gotowo?ci bojowej na pocz?tku bitwy (stary spec Wyngaala)


- Wyngaal - specjalno?c Shadyi (16% os?ony przed strzelaj?cymi)
- Anwen - 16% bonusu do obra?e? na ulubionych wrogach
- Alaron - zast?puje Talanara (klon)
- Ossir - zmieniona startowa armia, duszki i tancerze zamiast ?uczników
- Dirael - wzmocniona specjalno?c
- Vinrael - specjalno?c Helmara (30% na praw? moc)

- Haggash - brak bonusu do gotowo?ci bojowej dla centaurów
- Gotai - os?abiona specjalno?c
- Quroq - brat Garuny z innymi zdolnosciami startowymi
- Kragh - 50% wi?cj dmg przy uderzeniach bohatera
- Garuna - +3 zmiast +4 ataku za ka?dy zabity oddzia?
- Urgath - specjalno?c Marbasa, zmienione startowe zdolno?ci
- Kilghan - specjalno?c Andreasa, zmienione startowe zdolno?ci

- Meave - 10% bonusu do przyspieszenia
- Andreas - specjalno?c Vittorio
- Bertrand - scpecjalno?c Laszlo
- Lorenzo - specjalno?c Dougala
- Valeria - scpecjalno?c Klausa
- Alaric - brat Meave, zmienione startowe zdolno?ci
- Gabrielle - siostra Iriny, zmienione startowe zdolno?ci
- Godric - wspó?czynnik dla ?aski 1.5 zamiast 2 ( ?aska daje +3 att/def/morale i 15% ini)
- Rutger - specjalno?c Garuny, zmienione startowe zdolno?ci, czar wytrzyma?o?c
- Isabel - specjalno?c Marbasa
- Freyda - specjalno?c Nebirosa
- Nicolai - specjalno?c Nur
- Ornella - specjalno?c Zoltana
- Orlando - specjalno?c Helmara
- Duncan - specjalno?c Agraela
- Vittorio - specjalno?c Deleb
- Benedict - specjalno?c Raelaga

- Maahir - zastepuje Nur (klon)
- Cyrus - zastepuje Galiba (klon)
- Zehir - os?abiona specjalno?c
- Faiz - zwi?kszone dmg do 140 od czaru wra?liwo?c
- Havez - +1 pocz?tkowy talent

- Raelag - 5% ini dla rywala na ca?? bitw?
- Shadya - 16% dmg od strzelaj?cych
- Lethos - +1 pocz?tkowy talent
- Yrbeth - specjalno?c Alastora i dezorientacja jako startowy czar
- Sorgal - specjalno?c Meave
- Thralsai - specjalno?c Deleb, jej talenty startowe +balista
- Ylaya - specjalno?c Agraela, zmienione startowe zdolno?ci


- Biara - specjalno?c Nymusa
- Agrael - 5% ini bonusu na ca?? walk?
- Deleb - obra?enia z kuli ognia balisty podniesione do 140
- Grok - specjalno?c Raven, odkrywanie zamiast znajdowania drogi, os?abienie zamiast teleportu jako startowy czarl
- Nymus - dowodzenie i dyplomacja zamiast szcz??cia i odporno?ci na magi?
- Sovereign - specjalno?c Kragha


- Nicolai - zastepuje Vladimira (klon)
- Giovanni - brat Naadira, inne startowe zdolno?ci
- Ornella - siostra Lurecji, inne startowe zdolno?ci
- Arantir - zbalansowany avatar
- Deirdre - wspó?czynnik dla skowytu 1.5 zamiast 2 (skowyt daje -3 morale/luck i -15% ini)
- Kaspar - specjalno?c Ihory
- Markal - specjalnosc Nur, szcz??cie i szcz??cie ?ó?nierza zamiast dowodzenia i dyplomacji



2. Jednostki

Oznaczenie (R) przy danej statystyce oznacza, ?e warto?c jest identyczna (równa) jak dla jednostki alternatywnej; oznaczenie [...] podaje warto?c danego atrybutu po uwzgl?dnieniu bonusu.


Necro
- Szkielet ?ucznik: +1 att (R), +4 def (R), +1 min dmg [2-2]
- Wampirzy Lord: +1 min/max dmg [8-12], +1 zasi?g (R), +5 hp (R)
- Banshee: ?miertelne Zawodzenie zadaje 15 dmg zamiast 10 dmg za ka?d? Banshee
- Ksi??? Wampirów: torpor trwa 1.5 zamiast 2 tury, wspó?czynnik dla Torporu zmniejszony z 3 na 2
- Widmowy Smok: +2 def[30], +1 min/max dmg (R)
- Upiorny Smok: smutek na poziomie zaawansowanym zamiast eksperta (-3 morale/luck).
- Liszmistrz: +2 def [21], +1 strza? (R), cierpienie i wskrze? umar?ych na ekspercie zamiast awansu i podstawki
- Widmo: +1 att (R), +1 min dmg [5-6]

Loch
- Zabójca/Prze?ladowca: zwi?kszenie obra?e? od trucizny z 1 do 2 za ka?d? jednostk?
- Prze?ladowca: +1 min dmg [4-5]
- Minotaur Stra?nik: +3 def (R)
- Minotaur Nadzorca: aura odwagi gwarantuje +2 morale zamiast +1
- Czarny Je?dziec: +2 max dmg (R), Atak w Szar?y zadaje 100% zamiast 25%
- Hydra z G??bin: Regeneracja przywraca od 60 do 100 hp zamiast 30-50
- Matrony+Damy Cienia: wspó?czynnik dla Uderzenia Biczem zwi?kszony z 1.5 na 3, spowolnienie na poziomie eksperckim zamiast zaawansowanego
- Matrona Cienia: dodana umiejka brak kontrataku

Przysta?
- Osi?ek: wspó?czynnik dla Szturmu 1.2 zamiast 1
- Szeregowy, Krzy?owiec: wspó?czynnik dla Uderzenia 1.2 zamiast 1.5
- Strzelec Wyborowy: +1 min dmg [3-8], otrzymuje zdolno?c strza?? mocy jak u mistycznych (30% redukcji obrony)
- Kusznik: -2 max dmg [2-6]
- Gryf Bojowy: pikuj? automatycznie po u?yciu zdolno?ci
- Mroczny Kap?an: czar Prawa Moc na poziomie zaawansowanym zamiast na ekspercie
- Seraf: czar Prawa Moc na ekspert zamiast awans, czar Boska Zemsta na awans zamiast podstawowy

Forteca
- Stra?nik Gór: +1 ini (R), +1 max dmg [1-3], stabilna postawa daje 15 obrony zamiast 5
- Bia?y Nied?wied?: ryk ma wspó?czynnik 1.2 zamiast 2 przeciwko ma?ym jednostkom ( dla du?ych pozostaje 1 bez zmian )
- Berserker: +10 hp [35]
- Pogromca: wspó?czynnik dla Uderzenia 1.2 zamiast 1.5
- Wulkaniczny Smok: Oddech P?ynnego Ognia zadaje 20 dmg zamiast 10 za ka?dego smoka
- Magmowy Smok: Tarcza Magmowa zadaje 50% zamiast 40

V. Sylvan
- Tancerz Wojny: +1 att (R), +3 def (R), +1 zasi?g (R), +3 hp [15]
- Tancerz Wiatru: Zwinno?c daje +1 do obrony za ka?de pole zamiast +2
- Wielki ?owczy: +1 att/def (R), +1 ini (R), +1 min dmg [6-8], wspó?czynnik dla Strza? Ochronnych zwi?kszony z 1 na 2
- Mistyczny ?ucznik: Strza?a Mocy redukuje obron? o 30 a nie 50%, wspó?czynnik na odrzucenie celu zosta? zwi?kszony z 2 na 3
- Wielki Druid: +1 min dmg (R), +7 hp [40], +5 mana [20], czar Kamienne Kolce na poziomie eksperckim zamiast bez poziomu, czar B?yskawica na poziomie eksperckim zamiast awansu
- Bia?y Jenoro?ec: Dziecko ?wiat?a zapewnia konikom czary magii ?wiat?a na poziomie zaawansowanym zamiast eksperckiego
- Dziki Ent: Furia LAsu dodaje +3 inicjatywy zamiast 5

Twierdza
- Goblin Plugawiec: +1 hp [6], +1 ini (R)
- Centaur Koczownik: +2 def (R), +1 hp (R), +1 min dmg [4-6], dodane Strza?y Ochronne
- Centaur Grasant: -1 zasi?g (R)
- R?bacz: +6 hp [18], wspó?czynnik dla Szturmu 1.2 (R) zamiast 1, +2 hp zamiast 5 na pierwszym poziomie sza?u
- Córa Nieba: +1 def [10], +4 mana [16], czar ?a?cuch Piorunów na poziomie zaawansowanym zamiast podstawy
- Jadowita Wiwerna: +5 hp [110], Jad zadaje 10 dmg zamiast 5 dmg za k??d? wiwern?, Regeneracja przywraca 60-100 hp
- Dziki Cyklop: +1 zasi?g (R)

Inferno
- Rogaty Nadzorca: +1 min dmg [2-4], +2 zasi?g, +1 ini [9], eksplozja zosta?a wzmocniona ( wzór jest nastepuj?cy dmg=75 + 15* Power, power ju? wed?ug manuala bynajmniej co by by?o w miar? poj?cie to dla 150 jednostek jest 20, dla 200 jest 23; przy full stacku wychodzi zatem 415-430, z uwagi na baz? nawet 1 taki ocala?y rogacz jest w stanie zadac jeszcze 90 obra?e? )
- Cerber: +1 min dmg [5-6], +2 obrony [4], +2 hp [17]
- Uwodzicielski Sukkubus: -2 hp [30]
- W?adczyni Sukkubusów: +5 hp [35], +2 min dmg [8-13]
- Czarci Lord: +2 def (R), +2 zasi?g (R), +1 ini (R),kula ognia i grad meteorytów na poziomie zaawansowanym zamiast podstawki
- Arcydemon: +1 zasi?g (R)

Akademia
- Marmurowy Gargulec: Aura Wra?liwo?ci na Ogie?/Zimno/B?yskawice zwi?ksza obra?enia od czarów o 25% zamiast 50%
- Obsydianowy Gargulec: +1 ini (R)
- D?in Su?ta?ski: +5 hp (R)
- Rakszasa Rad?a: +2 def [22], +2 min dmg [25-30], +1 zasi?g (R)
- Rakszasa Kszatrija: -5 max dmg [25-30]
- Tytan Burz: Wezwanie Burzy zadaje 20 dmg zamiast 10 dmg oraz 2% kary do ataku strzelców zmiast 1% za ka?dego tytana burz

Neutrale
- ?wywio?ak Ognia: +2 ini [10]
- ?ywio?ak Ziemi: +5 ini [10]
- ?ywio?ak Wody: czar Lodowy Promie? na poziomie eksperckim zamiast awansu, czar Kr?g Zimy na zaawansowanym zamiast podstawowego; zdj?cie 70% redukcji mocy - czary ?ywio?aków jak i one same b?d? przydatne tak jak to by?o przed patchem 3.1
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group | Template ligaheroes created by moonman