Wysłany: 2010-02-09, 21:49 The Giants - Mapa Turniejowa
Mapa do pobrania w załączniku lub z działu Dowload
Modyfikacje
- Meave - dodatkowe 0.5% bonusu do czaru przyspieszenie za każdy poziom
- Marbas - dodatkowe 0.5% bonusu do rezystancji za każdy poziom ( bazowe 5% bez zmian )
- Anwen - dodatkowe 1% obrażeń na ulubionych wrogach za każdy poziom
- Helmar - dodatkowe 0.5% szans na bonusą prawą moc za każdy poziom ( bazowe 10% bez zmian )
- Inga - 10% szans na wynalezienie runy przy każdym awansie
- Haggash - brak startowego bonusu ATB ( GB ) dla centaurów
- Kragh - dodatkowe 2% obrażeń do normalnego uderzenia bohatera za każdy poziom
- Wyngaal - dodatkowe 0.4% bonusu do startowej gotowości bojowej za każdy poziom ( przykładowo dla 25 poziomu doświadczenia bohater będzie miec 10% więc ATB ( GB ) )
Zdolnośc Wichura obniża inicjatywę jednostek latających o 20% oraz zasięg o 1.
Opis Mapy
Niniejszy opis przedstawia spis najważniejszych obiektów znajdujących się na mapie obowiązującej w turnieju. Zaleca się jednak przed rozegraniem turniejowych potyczek zagrać co najmniej jedną partię treningową, aby poznać mapę empirycznie. Elementy wytłuszczone oznaczają najbardziej istotnie obiekty z punktu widzenia strategicznego i taktycznego.
Mapa składa się z 3 stref:
Pierwsza - gracz czerwony
Druga - gracz niebieski
Trzecia - środkowa, będąca dwuczęściowym przejściem między graczami na powierzchni lub w podziemiach; wejście do tych obszarów jest strzeżone przez garnizony ( widoczne na mapie 2 czerwone i 2 niebieskie kwadraciki ) kontrolowane przez przeciwnika w przypadku ataku
Strefy gracza czerwonego i niebieskiego są niemal identyczne i symetryczne, stąd wystarczy skupić się na opisie jednej z nich. Ewentualne różnice będą wspomniane w nawiasach.
Stefa zawiera:
a) w bezpośrednim sąsiedztwie zamku
- buty znoszące ograniczenia poruszania się na trudnym terenie ( trzecia strefa )
- tartak, kopalnia rudy
- wylęgarnia 1lvl
- obóz uchodźców
- ogródek
- dwukierunkowy monolit zablokowany klucznikiem
- 1 słaby artefakt
b) za mostkami w bliskiej odległości od zamku
- wylęgarnia 2lvl, 3lvl
- kopalnie rzadkich surowców (klejnot, kryształ, siarka, rtęć)
- zejście do podziemi (w podziemiach: Smocza Utopia, Zatopiona Świątynia, Świątynia Krwi, Grób Wojownika oraz 2 zwoje z czarami: Wskrzeszenie i Wampiryzm )
- pierwszy sfinks (odpowiedź prawidłowa: YES, do wyboru: złoto, doświadczenie bądź Pierścień Smoka)
- budynki z bonusami do statystyk lub telentów
- kapliczki z czarami 1 i 2 poziomu
- stajnie
- studnia
- wiatrak i młyn wodny
- sprzedawca artefaktów
- fabryka machin
- targowisko
- 2 drzewa sylanny
- chatka maga, odkrywa artefakty umieszczone w środkowej strefie na powierzchni
- pierwszy garnizon kontrolowany przez wroga - przejście do środkowej strefy drogą naziemną; po drodze 1 relikt i 1 potężny artefakt oraz bonusy do statystyk i studnie; strażnicy analogiczni do tych, których posiadamy w swoim garnizonie
c) okolice bram ( czerwony - sylvańska, niebieski - przystani ) w środkowej części
- kopalnia złota
- kopalnia rudy, tartak
- opuszczona kopalnia
- artefakty do wypełniania misji
- zagroda z okrzykami drżyj przed mym rykiem oraz bitwene zawołanie przeznaczone specjalnie dla barbarzyńcy pozbawionego możliwości korzystania ze zwojów
- skarbnice i banki
- 1 słaby i 1 potężny artefakt
- więzienie ( udostępnia błyskawicznie poruszującego się po mapie bohatera generującego dodatkowo 1000 sztuk złota oraz surowce dzięki posiadanym artefaktom, które są niewymienne z innymi bohaterami )
d) na drugim krańcu własnej strefy
- drugi garnizon kontrolowany przez wroga - pokonanie go umożliwia przedostanie się do strefy przeciwnika drogą podziemną; po drodze 1 relikt jeszcze na powierzchni, 1 potężny artefakt i bonusy do statystyk w podziemiach symetrycznie dla obu graczy; na środku strefy podziemniej kolejny relikt oraz drzewo sylanny i studnia ( łącznie przebijając się tędy jako pierwszy do zgarnięcia 3 relikty oraz 2 potężne artefakty ) - drugi zamek zawsze tej samej rasy co pierwszy, broniony przez 3 czarne oraz 3 czerwone smoki i garstkę jednostek 1 poziomu
- chatka maga odsłaniająca artefakty w podziemiach
- namiot klucznika, który umożliwia sprawną komunikację między zamkami
- piramida
- drugi sfinks (odpowiedź Yes, do wyboru: kajdany wojny, złoto lub doświadczenie)
- 2 krypty
- wiatrak
- 1 słaby artefakt
- studnia
- skarbnice i banki
Przejście strefy środkowej zajmuje maksymalnie 2 tury.
Nie możesz pisać nowych tematów Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum